Bibliografía para enseñar programación

 

2.7 Bibliografía de referencia

Bibliografía de referencia

       

Martínez López, Pablo E. (2017) Sugerencias para el dictado del curso “La programación y su didáctica. Método Program.AR”. Buenos Aires: Universidad Nacional de Quilmes.

Factorovich, Pablo. Sawady O'Connor, Federico (2017) Actividades para aprender a Program.AR, Secuencias didácticas 4 y 5. Buenos Aires: Fundación Sadosky.

 

Créditos

       

Autores: Fundación Sadosky 

Cómo citar este texto: Fundación Sadosky (2022). Clase Nro 2. No solo una secuencia de comandos. Módulo: Estrategias para la enseñanza de la programación I. Actualización Académica en Enseñanza de Educación Tecnológica con foco en programación. Buenos Aires: Ministerio de Educación de la Nación.  

 

Estrategias en la enseñanza de la programación

 A. Identificar y comprender los principales conceptos trabajados:

 

01     

Repetición Simple: Herramienta para repetir un comando (o una secuencia de comandos) una cantidad fija de veces. Esa cantidad es indicada como un valor numérico

02     

Legibilidad: Facilidad con la que una persona puede interpretar un programa para comprender qué hace y cómo está estructurado. El uso de la repetición simple y la definición de procedimientos con nombres representativos aportan a esta cualidad

03     

Reutilización: Aprovechar un mismo fragmento de programa para resolver subproblemas que aparecen varias veces. Para reutilizar un fragmento de programa conviene definir un procedimiento que lo contenga y usarlo todas las veces que sea necesario, no solo por comodidad, sino también por motivos de legibilidad y de modificabilidad.

Además, poner en diálogo estos conceptos con los abordados en la Clase 1 (planificación de una estrategia de solución a partir de la división en subtareas y su implementación a través de procedimientos con nombres adecuados).

B. Vivenciar y analizar en profundidad cómo entra en juego la didáctica por indagación al introducir un nuevo concepto (en este caso “repetición simple”). En particular, identificar los diferentes momentos de la actividad y cuál es el rol tanto de estudiantes como de docentes durante su abordaje, teniendo en cuenta:

01     

La importancia de los espacios de exploración para las y los estudiantes, que deben anteceder las exposiciones conceptuales de las y los docentes.

02     

El rol activo de las y los docentes durante los momentos de exploración para orientar la indagación en la justa medida (es decir, no proveer la solución sino orientaciones que permitan superar momentos de frustración o dificultades puntuales)

03     

Reutilización: Aprovechar un mismo fragmento de programa para resolver subproblemas que aparecen varias veces. Para reutilizar un fragmento de programa conviene definir un procedimiento que lo contenga y usarlo todas las veces que sea necesario, no solo por comodidad, sino también por motivos de legibilidad y de modificabilidad.

C. Dar cuenta de la importancia de la legibilidad a la hora de crear un programa y cómo aprovechar las herramientas del lenguaje para reflejar esta idea.

 

D. Valorar el uso de actividades sin computadoras como parte de una secuencia didáctica para reforzar conceptos e ideas, como la división en subtareas y la legibilidad.

Investigación y Ciencia

 Investigar

 INVESTIGACIÓN, TECNOLOGÍA, INNOVACIÓN Y DESARROLLO

¿A QUÉ LLAMAMOS INVESTIGACIÓN?
En términos genéricos podemos decir que investigar es un proceso mediante el cual un grupo de sujetos sociales preocupados por determinados interrogantes, procuran encontrar respuestas produciendo un nuevo conocimiento, mediante el desarrollo de una serie de acciones destinadas a averiguar diversos aspectos de lo que se desea conocer.
En primer lugar, se habla de desarrollar una serie de acciones; es evidente que las mismas no pueden resultar caóticas sino que deben estar organizadas de alguna manera, lo que conduce de inmediato a considerar la existencia de ciertos modos de organización o metodologías. Esto está ligado a enfoques epistemológicos y disciplinares, y la propia afirmación de que las acciones de quien investiga no pueden resultar caóticas, implica de por sí una toma de posición al respecto.
Aunque habitualmente se reconoce, sin  demasiado cuestionamiento, toda investigación conlleva una metodología, no pueden pasarse por alto las afirmaciones de Paul Feyerabend cuando afirma que la idea de que la ciencia puede y debe actuar de acuerdo con reglas fijas y universales es tan poco realista como perniciosa. (Citado por CHALMERS AF1988, capítulo 12)
En la definición adoptada, se expresa que las acciones declaradas solicitar a averiguar diversos aspectos de algo que se desea conocer. Aquí se pueden señalar varias cuestiones y / o supuestos implícitos:
- El que investiga desconoce, en todo o en parte, aquello que motiva su trabajo de pesquisa.
- Su deseo de conocer, revela curiosidad por “algo”; esa curiosidad suele aparecer cuando ese “algo” presenta cierto desajuste o discrepancia con las ideas previas que posee, o no encuentra explicación o justificación inmediata a partir de ellas
-La elección de los diversos aspectos hacia los que se dirige la indagación no es casual, sino que está guiada por esas ideas, conocimientos y teorías previas.
Para sintetizar: investigación parte de un problema. Se justifica entonces preguntarse: ¿en qué condiciones de un determinado hecho constituye un problema ?, ¿lo que representa un problema para alguien no puede representarlo para otros?

 

¿QUÉ INVESTIGAR?

El investigador, a partir de sus experiencias, de cómo comprende su campo de conocimiento (Ciencias Sociales, Ciencias Exactas, Ciencias Naturales, Arte ...) y la relación de este campo de conocimiento con la realidad, va a recortar, armar y construir qué investigar.
Los objetos de conocimiento a investigar son producto de una mirada y de un interés del investigador, de un grupo de investigadores y / o de la comunidad científica.

INNOVACIÓN:
Mito #1: la innovación es sinónimo de creatividad o invención
Entendemos por innovación a todos aquellos cambios novedosos que sin importar su naturaleza, logran aceptación y redundan en un beneficio, ya sea económico o de cualquier otro tipo. Por lo tanto, no todas las
ideas creativas llegan a ser innovaciones. Del mismo modo, no todas las invenciones, a pesar de su originalidad, logran ser innovaciones tampoco. De hecho, muchas invenciones no hacen más que ocupar lugar en los polvorientos estantes de las distintas Oficinas de Patentes y Marcas del mundo, sin haber nunca llegado a ser aplicadas y mucho menos, alcanzar el status de innovaciones. En consonancia con lo expuesto, para poder usar la palabra innovación, deben estar presentes los siguientes tres (3) elementos:
 Novedad.
 Adopción.
 Beneficio.
Un excelente ejemplo de innovación es sin lugar a dudas el bypass coronario (o cirugía de revascularización miocárdica) que revolucionó el tratamiento de las complicaciones asociadas a la aterosclerosis coronaria. Este novedoso procedimiento quirúrgico, perfeccionado por el  Dr. Rene Favaloro en el año 1967 en la Universidad de Cleveland, cumple con los tres requisitos antes nombrados. Incuestionable novedad y originalidad, también ha sido mundialmente adoptado. De hecho, es el tercer procedimiento quirúrgico más popular del mundo, con más de 500.000 procedimientos al año solo en los Estados Unidos. Y finalmente, su beneficio e impacto, que a pesar de no haberle generado fortuna al afamado Dr. Favaloro, es más que obvio al haber salvado decenas de
millones de vidas.

Estampilla en homenaje al Dr. René Favaloro (Argentina, 2015

 

Mito #2: el “brainstorming” nos hace más creativos Mucha gente cree que la lluvia de ideas (o brainstorming) nos hace más creativos. Para sorpresa de muchos, esta dinámica de proponer ideas en un ambiente relajado y donde ninguna idea -por más ridícula que suene- será criticada, no nos hace más creativos. Esta técnica que se
popularizó en la agencias de publicidad de Nueva York en los 50s no hace más creativa ni productiva a la gente. Hace unos años atrás, la Universidad de Harvard realizó una investigación al respecto donde desmitificó la famosa dinámica de equipo. El estudio reveló que lo que hacía más creativa a la gente era el hecho de que los participantes estaban relajados y no se sentían evaluados. Incluso, en sus comienzos, esta actividad se realizaba con el acompañamiento de alguna bebida alcohólica como whisky o cerveza, que ayudaba aún más a relajar a los participantes. He aquí la conclusión, cuando la gente se relaja, se liberan endorfinas que favorecen el funcionamiento del cerebro y la creatividad, en contraposición con el cortisol que es liberado en situaciones de stress. En consonancia, el estudio reveló que el 40% de nuestras ideas creativas surgen en el baño, por lo general mientras nos bañamos (como le pasó a Arquímedes de Siracusa con su famoso grito de “Eureka” al salir del baño), el 25% mientras jugamos, el 15% al hacer alguna actividad física placentera como salir a trotar, pero solo el 11% sentado en una oficina. Incluso está demostrado científicamente que determinada música, como las composiciones de Mozart pueden hacernos más creativos y mejorar nuestro rendimiento intelectual. Este fenómeno es conocido como el “efecto Mozart” y su efecto solo se prolonga por alrededor de 10 minutos luego de escuchar su música



Arquímedes pensativo (Fetti, 1620

Mito #3: la innovación es sinónimo de tecnología


Mucha gente asocia a la innovación con tecnología, computadoras y aplicaciones móviles, pero en realidad la tecnología es solo una herramienta para resolver problemas y no la única. Muchas innovaciones no tienen nada que ver con la tecnología o las computadoras. La informática no debe ser percibida como un sinónimo
de innovación sino sólo como una herramienta. Por ejemplo, el año pasado se lanzó un nuevo tipo de fideos a base de garbanzos que tiene el doble de proteínas y cuatro veces la fibra de la pasta tradicional, al mismo tiempo que contiene menos hidratos de carbono y es libre de gluten. Lo importante aquí es ser capaces de pensar “fuera de la caja” y poder visualizar oportunidades más allá del empleo de una solución estrictamente tecnológica.



Fideos de garbanzo

 

Mito #4: el beneficio económico es fundamental para toda innovación


Con frecuencia nos empecinamos en conseguir dinero o un modelo de negocio rentable antes de validar nuestras ideas en el mercado. Si bien el redito económico es deseable y contribuye a la sustentabilidad de
nuestros emprendimientos, el foco debe estar en la adopción de nuestras ideas y no en el dinero. Muchos casos exitosos, entre los que podemos nombrar innovaciones de la talla de Facebook o Whatsapp, no tuvieron ni tienen un modelo de negocios rentable. Aun así, su éxito y grado de innovación es innegable. A la hora de innovar, mi mejor consejo es perseguir un sueño, una visión que esté por encima del rédito económico. Y créanme que es necesario, porque el camino para llegar a una innovación exitosa no es fácil, está plagado de fracasos y obstáculos, y va a requerir de una motivación más grande que el redito  económico. De la misma forma que Steve Jobs buscaba cambiar el mundo mediante el uso de la computadora personal o los creadores de
Google, Larry Page y Sergey Brin, buscaban democratizar el conocimiento, el dinero fue una consecuencia de sus innovaciones y no un fin en sí mismo.


Steve Jobs en el West Coast Computer Faire presentando el primer Apple II (1977)

 

Mito #5: para innovar es conveniente cambiar de rubro

Por lo general, tendemos a pensar que hay más oportunidades en aquellos dominios o problemas que nos son ajenos o distantes. Este fenómeno fue estudiado por los investigadores de la Universidad de Cornell David Dunning y Justin Kruger y se conoce como el efecto Dunning-Kruger. Este efecto esconde un sesgo cognitivo que nos hace percibir como más sencillo o con más oportunidades a aquel problema sobre el que tenemos menos conocimientos al respecto. En contraposición, a mayor conocimiento y experiencia, nuestro nivel de
confianza decrece ya que podemos reconocer con mayor objetividad nuestra ignorancia -e incompetencia- al conocer mejor las fronteras del conocimiento y el estado del arte. Es por eso que usualmente percibimos a aquellos dominios sobre los que menos sabemos cómo los más prometedores y llenos de oportunidades, pero esto no es más que un engaño cognitivo. Tenemos muchas más chances de ser exitosos si innovamos en un área del conocimiento que nos sea familiar, aun cuando no nos sintamos tan confiados al respecto, ya que nuestra conocimiento será una fortaleza en sí mismo.


Tipos de innovación

La innovación technology-push, por el contrario, surge de la existencia de tecnologías que no tienen un destino o un uso claro, o de la adaptación de las mismas para generar un nuevo uso. Por ejemplo, en el año 1945, Percy Spencer estaba experimentando con las primeras antenas de radar. Al notar que una barra de chocolate en su bolsillo se había derretido por la presencia de la radiación de microondas, pensó que se podría construir un horno que usara esta tecnología para cocinar alimentos. Dos años más tarde salía al mercado el primer horno de
microondas. Otras veces, el trayecto al mercado, puede ser errático.
Por lo general, es un camino de experimentación, donde la interacción rápida con los primeros clientes potenciales es esencial para refinar el producto y llevarlo al diseño que el mercado nos aceptará. Hay que
experimentar mediante maquetas y prototipos, de la forma más barata y veloz posible, hasta dar con el mercado ideal. En la medida en que el propio desarrollo tecnológico tiene dosis de incertidumbre (no sabemos
si superaremos todos los hitos tecnológicos esperados, no sabemos si la tecnología que estamos desarrollando será fiable, reproducible y escalable), y que no existe un mercado inicial ni parte de demanda alguna, la innovación technology-push tiene una naturaleza mucho más arriesgada y disruptiva que la market-pull.


Así, la innovación market-pull es una innovación de adaptación al entorno, al mercado y sus tendencias de consumo. Escuchamos a los clientes y perfeccionamos productos y servicios. Nos aproximamos con
mayor fidelidad a lo que desean. En cambio, la innovación technologypush es una innovación de transformación. Transformamos la realidad preexistente. Así, los primeros aparatos de televisión o radio irrumpieron en los hogares y transformaron su realidad. El automóvil transforma nuestro modo de relacionarnos, como lo hace internet. El walkman de Sony cambia la manera de escuchar música (y no había nadie que lo demandara, simplemente la tecnología lo hizo posible).
Una impresora 3D transforma la cadena de valor de la fabricación tradicional, o la cirugía por laparoscopia transforma el modo de operar de los cirujanos. La innovación por impulso de la tecnología es una innovación mucho más arriesgada, disruptiva y transformadora que la simple innovación de arrastre y escucha de mercado.


Análisis de caso

Análisis de caso de estudio y discusión en foro:
Innovación technology-push versus market-pull


Lea detenidamente el emblemático caso de innovación de WD-40 y determine si es un caso de innovación del tipo technolog- push o market-pull. Intercambie y enriquezca su opinión en un foro de discusión con sus compañeros de curso. Fundamentar.


Caso de estudio WD-40
En 1953, en un pequeño laboratorio de San Diego, California, tres miembros de una joven empresa llamada Rocket Chemical Company crearon una línea de desengrasantes y solventes protectores contra la corrosión para el uso en la industria aeroespacial.
Todo comenzó a partir del pedido de un contratista aeroespacial, la Convair, que por esos días participaba
en la construcción de los misiles balísticos intercontinentales Atlas2


2Llamado así por Atlas, un titán de la Mitología griega, fue el primero de los misiles balísticos intercontinentales nucleares de los Estados Unidos con un alcance entre 1.500 y 5.000 millas (2.400 a 8.000 km). En el año 1962, se usó un cohete Atlas, para enviar al primer estadounidense al espacio, John Glenn. El Atlas D portaba una cabeza nuclear que usaba vehículo de reentrada Mk2 con una bomba W-38 (termonuclear) con una potencia de 3.75
megatones que podía ser detonada en el aire o al impactar en tierra. Aunque nunca fue usado en combate, sirvió como etapa superior en el lanzamiento de las sondas Mariner para estudiar Mercurio, Venus y Marte.

 


Convair utilizó inicialmente WD-40 para proteger la estructura exterior de los misiles Atlas contra el óxido
y la corrosión. El producto funcionó tan bien que varios trabajadores de la empresa se llevaron algunas


Latas de WD-40 de la empresa para utilizarlas en su casa.

Necesitaron 40 intentos para conseguir que la fórmula “desplazadora del agua” funcionara. Pero
indudablemente lo consiguieron, pues la fórmula secreta original de WD-40, llamado así por las siglas
en inglés de Desplazamiento del Agua (Water Displacement) y porque se perfeccionó finalmente en
el intento Nº 40, se sigue utilizando hoy en día.


Algunos años después del primer uso industrial de WD-40, Norm Larsen, el fundador de la empresa
Rocket Chemical Company, quiso experimentar introduciendo WD-40 en botes de aerosol, siguiendo el
razonamiento de que también los consumidores encontrarían algún uso para el producto en sus
hogares tal como habían hecho los trabajadores de la fábrica. El producto apareció por primera vez en las estanterías de las tiendas en San Diego en 1958.


En 1960 la empresa casi dobló su tamaño, con siete trabajadores, y vendía alrededor de 45 cajas al día
que ellos mismos entregaban con sus coches en ferreterías y tiendas de equipos de deporte en el área
de San Diego.


En 1961 los trabajadores tuvieron que acudir al trabajo un sábado para producir el concentrado adicional necesario para satisfacer un pedido de un camión completo destinado a las víctimas del huracán Carla que asoló la costa del Golfo. WD-40 se utilizó entonces para reacondicionar los vehículos y equipos dañados por la lluvia y las inundaciones.
En 1969 la empresa cambió de nombre adoptando el de su único producto, WD-40. Desde entonces, WD-40
ha crecido a pasos agigantados y se ha convertido en un producto imprescindible en todos los hogares y utilizado en un gran número de mercados de consumo e industriales como la automoción, fabricación,
material deportivo, aviación, ferretería, mejoras del hogar, construcción y agricultura.
A lo largo de los años, miles de usuarios de WD-40 nos han contado sus experiencias compartiendo los
usos únicos, en muchos casos realmente sorprendentes, que le dan al producto. Entre las historias más interesantes se incluye la de un conductor de autobús de Asia que utilizó WD-40 para hacer salir una serpiente pitón que se había enrollado en los bajos del vehículo. O los policías que utilizaron WD-40 para sacar a un ladrón desnudo que se había quedado atascado en un conducto de aire acondicionado


En 2005, movida por el compromiso de ofrecer a sus
clientes la manera más rápida y cómoda de hacer el trabajo, WD-40 Company introdujo el WD-40 Smart
Straw®, que incluye un palito aplicador fijado permanentemente al envase. El bote Doble Acción solucionó la queja más repetida de los usuarios de WD-40, la pérdida del pequeño palito aplicador rojo