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Bibliografía para enseñar programación

 

2.7 Bibliografía de referencia

Bibliografía de referencia

       

Martínez López, Pablo E. (2017) Sugerencias para el dictado del curso “La programación y su didáctica. Método Program.AR”. Buenos Aires: Universidad Nacional de Quilmes.

Factorovich, Pablo. Sawady O'Connor, Federico (2017) Actividades para aprender a Program.AR, Secuencias didácticas 4 y 5. Buenos Aires: Fundación Sadosky.

 

Créditos

       

Autores: Fundación Sadosky 

Cómo citar este texto: Fundación Sadosky (2022). Clase Nro 2. No solo una secuencia de comandos. Módulo: Estrategias para la enseñanza de la programación I. Actualización Académica en Enseñanza de Educación Tecnológica con foco en programación. Buenos Aires: Ministerio de Educación de la Nación.  

 

Estrategias en la enseñanza de la programación

 A. Identificar y comprender los principales conceptos trabajados:

 

01     

Repetición Simple: Herramienta para repetir un comando (o una secuencia de comandos) una cantidad fija de veces. Esa cantidad es indicada como un valor numérico

02     

Legibilidad: Facilidad con la que una persona puede interpretar un programa para comprender qué hace y cómo está estructurado. El uso de la repetición simple y la definición de procedimientos con nombres representativos aportan a esta cualidad

03     

Reutilización: Aprovechar un mismo fragmento de programa para resolver subproblemas que aparecen varias veces. Para reutilizar un fragmento de programa conviene definir un procedimiento que lo contenga y usarlo todas las veces que sea necesario, no solo por comodidad, sino también por motivos de legibilidad y de modificabilidad.

Además, poner en diálogo estos conceptos con los abordados en la Clase 1 (planificación de una estrategia de solución a partir de la división en subtareas y su implementación a través de procedimientos con nombres adecuados).

B. Vivenciar y analizar en profundidad cómo entra en juego la didáctica por indagación al introducir un nuevo concepto (en este caso “repetición simple”). En particular, identificar los diferentes momentos de la actividad y cuál es el rol tanto de estudiantes como de docentes durante su abordaje, teniendo en cuenta:

01     

La importancia de los espacios de exploración para las y los estudiantes, que deben anteceder las exposiciones conceptuales de las y los docentes.

02     

El rol activo de las y los docentes durante los momentos de exploración para orientar la indagación en la justa medida (es decir, no proveer la solución sino orientaciones que permitan superar momentos de frustración o dificultades puntuales)

03     

Reutilización: Aprovechar un mismo fragmento de programa para resolver subproblemas que aparecen varias veces. Para reutilizar un fragmento de programa conviene definir un procedimiento que lo contenga y usarlo todas las veces que sea necesario, no solo por comodidad, sino también por motivos de legibilidad y de modificabilidad.

C. Dar cuenta de la importancia de la legibilidad a la hora de crear un programa y cómo aprovechar las herramientas del lenguaje para reflejar esta idea.

 

D. Valorar el uso de actividades sin computadoras como parte de una secuencia didáctica para reforzar conceptos e ideas, como la división en subtareas y la legibilidad.

Estrategias para la enseñanza de la programación

 

Clase 1: Presentación - Estrategias y procedimientos

1.0 Bienvenidos y bienvenidas


Bienvenidos y bienvenidas al primero de los módulos en los que trabajaremos alrededor de la enseñanza de la programación en la escuela. Como se presenta en el módulo Marco para la enseñanza de las CC, la programación es una de las áreas del conocimiento que integran esta disciplina. 

En cuanto a sus saberes específicos, se preocupa por cómo darle instrucciones a una computadora para que realice una tarea de manera automática. Seguir estas instrucciones es el principal objetivo con el que se diseñan y construyen las computadoras y, por lo tanto, la programación juega un rol axial en el estudio y el aprendizaje de las CC. Por ejemplo, podemos preguntarnos cómo conviene organizar un conjunto de datos para que determinadas consultas se resuelvan más rápidamente o qué características de una imagen conviene analizar para construir un modelo de inteligencia artificial que identifique objetos. En ambos casos, las respuestas tomarán la forma de un programa: las instrucciones para que la computadora busque de determinada manera en el conjunto de datos o para que, a partir de una imagen digital, extraiga ciertos valores numéricos, respectivamente.

El ejercicio de la programación requiere, además de los saberes en abstracto, de una serie de prácticas que involucran la planificación, la generalización, la interpretación y la puesta a prueba, entre otras habilidades. Esto hace que su aprendizaje demande una práctica intensa y sostenida en el tiempo que vaya construyendo un recorrido espiralado, en el que los contenidos aparecen fuertemente integrados y se abordan en sucesivas capas de complejidad.

La enseñanza de la programación a nivel escolar, habilita a los y las estudiantes a comprender más a fondo las computadoras. Comprender su funcionamiento les permite tomar decisiones argumentadas, resolver problemas y construir una mirada crítica sobre los artefactos que regulan gran parte de nuestra vida cotidiana. En esta dirección creemos que la enseñanza de la programación debe ser una parte fundamental de la enseñanza de las CC en la formación obligatoria. Para eso las y los invitamos a atravesar tres módulos en los que abordaremos algunas nociones fundamentales de programación junto con estrategias y recursos didácticos para trabajarlas en el aula.

 

Los tres módulos dedicados a la enseñanza de la programación persiguen los siguientes propósitos:   

  • Que se familiaricen con los saberes específicos de programación –a partir de numerosos problemas y desafíos–.
  • Que sean capaces de construir programas cada vez más complejos. 
  • Que puedan aprovechar las actividades propuestas para seleccionar, adaptar, secuenciar y diseñar las propias para sus estudiantes. 

Clase 1: Presentación - Estrategias y procedimientos

1.1 Introducción y metodología de trabajo

En este módulo comenzaremos a trabajar sobre algunas nociones elementales de programación a través de actividades que se enfocan en la resolución de problemas. A su vez, abordaremos la estrategia didáctica denominada “aprendizaje por indagación”, donde los conceptos se construyen a partir de que los y las estudiantes se enfrentan a desafíos que ponen de manifiesto su necesidad. 

Las actividades que trabajaremos se realizarán con y sin computadoras. Para las primeras, utilizaremos tres herramientas desarrolladas específicamente para enseñar programación: PilasBloquesScratch y Lightbot; por su parte, las actividades sin computadoras o “desenchufadas” resultarán útiles para reforzar conceptualizaciones y, en muchas ocasiones, para poner en evidencia que algunos conceptos son independientes de la computadora o de un entorno de programación específico. 

Para cursar el módulo deberán conformar grupos de trabajo de 4 o 5 personas. Deberán ir completando una bitácora grupal en la cual irán registrando las reflexiones, conceptos y herramientas que vayamos abordando.

 

En esta clase, los invitamos a emprender la tarea de comprender y poner en práctica:

  • el modo de darle instrucciones a una computadora; 
  • las herramientas necesarias para construir y comunicar de forma adecuada las soluciones a los problemas planteados.



Clase 1: Presentación - Estrategias y procedimientos

1.2 Aprendizaje por indagación

El aprendizaje por indagación es una metodología de enseñanza-aprendizaje a través de la cual los y las estudiantes, guiados por su docente, construyen conceptos a partir de su propia experiencia enfrentándose a determinadas situaciones problemáticas. La propuesta suele comenzar con un proceso de exploración, usualmente poniendo énfasis en el trabajo cooperativo, mientras que la presentación de los conceptos por parte del docente sucede al final a través de una puesta en común y la reflexión sobre las actividades realizadas para construir la solución. 

De esta manera, los conceptos presentados no se anticipan a la práctica, sino que, por el contrario, son motivados mediante una situación problemática que precisa del nuevo concepto para ser resuelta. Su presentación ocurrirá luego de que los y las estudiantes hayan intentado encontrar una solución con los elementos de los que disponían hasta ese momento y hayan identificado qué es lo que todavía no estaban en condiciones de resolver. En este esquema, las intervenciones docentes tienen más que ver con alentar y orientar  la exploración y las reflexiones comunes que con enunciar contenidos. Por el contrario, estos aparecen como conclusiones de las experiencias y reflexiones de las y los estudiantes.  

Esta metodología, si es utilizada correctamente, permite a los y las estudiantes adquirir un concepto con mayor solidez, pues intentaron solucionar el problema sin conocerlo y, por lo tanto, les resulta evidente por qué es necesario. La experiencia muestra que los y las estudiantes valoran muchísimo el concepto presentado y entienden claramente para qué, cómo y por qué deben utilizarlo. Luego de un tiempo, ante un nuevo problema que les resulta complejo resolver, se preguntan “¿Cuál es el concepto que me falta?”, lo que evidencia que comprenden la metodología y saben identificar la necesidad de conceptos nuevos.

Parte fundamental del recorrido que les proponemos consistirá en que se acerquen y pongan en práctica este enfoque didáctico. Para eso, analizarán desde este punto de vista las actividades que les propongamos para hacer, y también diseñarán y presentarán actividades como si estuvieran en clase. En consonancia con esta propuesta, a medida que ustedes experimenten esta metodología de enseñanza-aprendizaje iremos profundizando en su conceptualización y agregando precisiones. Por el momento, planteamos a grandes rasgos la siguiente hoja de ruta.

 

En el desarrollo de una actividad por indagación solemos reconocer los siguientes momentos:

  1. El o la docente propone un problema que los y las estudiantes no sepan resolver y que presente un desafío.
  2. Los y las estudiantes intentan resolver el problema con las herramientas que conocen. Esta experiencia les permite indagar en la naturaleza del problema e incluso experimentar con nuevas soluciones o herramientas que se les ocurran. El o la docente debe estar atenta al progreso y las dificultades de los estudiantes para intervenir en momentos de frustración, orientándolos y alentándolos a que continúen la exploración.
  3. Luego de la exploración, el o la docente modera una puesta en común donde se concluye cuál es el problema y qué haría falta para poder resolverlo.
  4. De acuerdo a esta necesidad, la o el docente presenta la nueva herramienta/concepto.
  5. Los y las estudiantes vuelven a enfrentarse al problema.

Se realiza una nueva puesta en común, en la que las y los estudiantes comparten qué hicieron (y por qué) para resolver el problema. La o el docente modera el intercambio para realizar un resumen o reflexión de cierre, de la que se desprenda la conceptualización buscada. Enuncia y pone nombre a los conceptos o herramientas trabajadas y explicita el resultado del proceso de aprendizaje.



Estrategias para enseñar programación

 ESTRATEGIAS PARA LA ENSEÑANZA DE LA PROGRAMACIÓN

Fundamentación

“Estrategias para la enseñanza de la programación I” aborda en un recorrido escalonado,  contenidos de programación, no solo desde el punto de vista disciplinar sino también desde la didáctica para su enseñanza en el secundario. Estos saberes específicos se trabajan con una metodología de enseñanza por indagación. Este enfoque, requiere una modalidad de taller en encuentros sincrónicos para presentarlos no de manera aislada ni abstracta, sino anclados a propuestas concretas para trabajar y reflexionar en el aula.

Destinatarios/as

Docentes de nivel secundario

Nivel para el que está destinado

Secundario

Duración

120 horas (3 cursos de 40 horas cada uno)

Programa

  • Curso 1 “Estrategias para la enseñanza de la programación I
  • Curso 2 “Estrategias para la enseñanza de la programación II
  • Curso 3  “Estrategias para la enseñanza de la programación III”

Curso 1

“Estrategias para la enseñanza de la programación I”, se organiza alrededor de la resolución de problemas, reforzando la noción de algoritmos como estrategias y la técnica de división en subproblemas. Con niveles crecientes de formalidad y con actividades tanto en papel como en entornos didácticos de programación, se propone un acercamiento a la programación con foco no solo en la construcción de programas, sino sobre todo y como punto de partida, en el análisis y la reflexión del problema para la elaboración de una estrategia de solución. En esta elaboración se vuelve particularmente relevante la identificación de subproblemas y su implementación mediante procedimientos.

Curso 2

Curso 2 “Estrategias para la enseñanza de la programación II”, profundiza el recorrido por algunas herramientas centrales de programación. En este caso, se trabaja la alternativa condicional, la repetición condicional y los eventos del usuario. Los y las cursantes profundizan en los conocimientos específicos, lo que habilita el trabajo en entornos didácticos de programación abiertos. En este caso, se introduce el uso de Scratch para elaborar algunos programas interactivos simples, a la vez que se retoman los conceptos trabajados en el módulo anterior, en otros entornos. El cambio de entorno estimula a los y las cursantes a independizar los conceptos de la herramienta y, a partir de compararlo con los entornos conocidos, a explorar con confianza nuevos recursos.

Curso 3

“Estrategias para la enseñanza de la programación III, profundiza el trabajo en Scratch, con miras a la elaboración de un proyecto completo de programación, como por ejemplo, un videojuego. Para esto, se agrega la noción de variable como herramienta fundamental, mientras que las herramientas aprendidas en los módulos anteriores, ahora se combinan con el objetivo concreto de realizar una producción.

Autores: Iniciativa Program.Ar de la Fundación Sadosky.

PREINSCRIPCIÓN

Para su preinscripción deberá realizar los siguientes pasos:

  • Registrarse como usuario https://cuentas.conectarigualdad.edu.ar/acceder. Si usted se registró en Juana Manso no debe realizar esta acción nuevamente.
  • Completar el formulario de preinscripción.
    • IMPORTANTE: una vez completado el formulario de preinscripción recibirá en su casilla de correo electrónico declarada un e-mail con el asunto: Trayecto formativo. Si no recibe ese mensaje es porque el proceso de preinscripción no fue correctamente hecho. En ese caso comuníquese con la Mesa de Ayuda escribiendo a actualizaciones@infd.edu.ar

Informes: actualizaciones@infd.edu.ar