Estrategias en la enseñanza de la programación

 A. Identificar y comprender los principales conceptos trabajados:

 

01     

Repetición Simple: Herramienta para repetir un comando (o una secuencia de comandos) una cantidad fija de veces. Esa cantidad es indicada como un valor numérico

02     

Legibilidad: Facilidad con la que una persona puede interpretar un programa para comprender qué hace y cómo está estructurado. El uso de la repetición simple y la definición de procedimientos con nombres representativos aportan a esta cualidad

03     

Reutilización: Aprovechar un mismo fragmento de programa para resolver subproblemas que aparecen varias veces. Para reutilizar un fragmento de programa conviene definir un procedimiento que lo contenga y usarlo todas las veces que sea necesario, no solo por comodidad, sino también por motivos de legibilidad y de modificabilidad.

Además, poner en diálogo estos conceptos con los abordados en la Clase 1 (planificación de una estrategia de solución a partir de la división en subtareas y su implementación a través de procedimientos con nombres adecuados).

B. Vivenciar y analizar en profundidad cómo entra en juego la didáctica por indagación al introducir un nuevo concepto (en este caso “repetición simple”). En particular, identificar los diferentes momentos de la actividad y cuál es el rol tanto de estudiantes como de docentes durante su abordaje, teniendo en cuenta:

01     

La importancia de los espacios de exploración para las y los estudiantes, que deben anteceder las exposiciones conceptuales de las y los docentes.

02     

El rol activo de las y los docentes durante los momentos de exploración para orientar la indagación en la justa medida (es decir, no proveer la solución sino orientaciones que permitan superar momentos de frustración o dificultades puntuales)

03     

Reutilización: Aprovechar un mismo fragmento de programa para resolver subproblemas que aparecen varias veces. Para reutilizar un fragmento de programa conviene definir un procedimiento que lo contenga y usarlo todas las veces que sea necesario, no solo por comodidad, sino también por motivos de legibilidad y de modificabilidad.

C. Dar cuenta de la importancia de la legibilidad a la hora de crear un programa y cómo aprovechar las herramientas del lenguaje para reflejar esta idea.

 

D. Valorar el uso de actividades sin computadoras como parte de una secuencia didáctica para reforzar conceptos e ideas, como la división en subtareas y la legibilidad.